Italiano [English below]

 

Utilizziamo un numero crescente di dispositivi comuni dotati di funzioni avanzate, regolabili e automatiche. Un lungo elenco che comprende automobili, forni a microonde, sveglie, televisori, smartwatch, telefoni, bilance, macchine fotografiche, schede audio, registratori, auricolari, condizionatori, termostati, videocamere, lettori di vario genere, pedaliere musicali, per non parlare di applicazioni software per computer, tablet e smartphone…, sul cui funzionamento è possibile attivare e regolare modalità più o meno autonome e automatiche in risposta ai contesti.

In un mondo ideale ogni dispositivo dovrebbe essere di agevole uso anche per i non specialisti. Per quei dispositivi su cui si deve intervenire solo poche volte l’anno non ci dovrebbe essere bisogno ogni volta del manuale per richiamare i comandi o le procedure. Un buon dispositivo dovrebbe essere semplice, con un’interfaccia chiara, dovrebbe consentire di concentrarsi sul suo uso e non sul come fare per utilizzarlo.

Negli ultimi anni mi capita spesso di compiere queste riflessioni. Recentemente è successo con una bilancia digitale per bagagli cercando di trasformare l’unità di misura da libbre a kilogrammi. Le sole interfacce di questo dispositivo sono un piccolo schermo a cristalli liquidi in bianco e nero, che costringe a usare una lente per leggere i contenuti, e, unico elemento interattivo, il pulsante di accensione e spegnimento da premere più o meno vigorosamente e/o a lungo per attivare o modificare delle funzioni. Mi sono dovuto arrendere a leggere il manuale per capire come passare da libbre a kilogrammi, operazione che deve essere ripetuta ogni volta che si accende il dispositivo perché la scelta non rimane in memoria.

Dopo la bilancia è toccato alla sveglia. Dopo un paio di settimane durante le quali ho utilizzato lo smartphone per svegliarmi (per non perdere tempo nel recuperare il manuale), mi sono deciso. Ho cercato le istruzioni, inforcato una lente per leggerle, e alla fine sono arrivato al punto. Il dispositivo, che si sincronizza automaticamente con il satellite – cosa che mi consente di evitare di intervenire per regolare data, giorno della settimana e ora – ha cinque pulsanti. Per attivare la sveglia bisogna premerne rapidamente uno, una sola volta, e di seguito premere una volta un secondo pulsante per far comparire il minuscolo logo sullo schermo a cristalli liquidi in bianco e nero, o due volte per attivare una seconda sveglia, con tanto di piccolo logo in una posizione diversa. Per settare l’ora della sveglia bisogna invece tenere premuto per due secondi il primo pulsante di cui sopra e agire su altri due pulsanti, mentre le cifre delle ore e dei minuti lampeggiano. Se si lascia passare troppo tempo bisogna ripetere il procedimento dall’inizio.

 

 

Sono solo due esempi, ma potrei continuare a lungo. Tra i fallimenti non sono mai riuscito a modificare l’immagine del quadrante di uno smartwatch secondo i mei gusti a causa di un’interattività povera e di un’interfaccia confusa. Nel campo del software ci sono piccoli sistemi operativi di telefoni o applicazioni con menu duplicati in posizioni diverse che fanno la stessa cosa, incongruenze di natura grafica, interfacce incomprensibili, comandi che portano al nulla. Molte cose sembrano improvvisate, raffazzonate, affrettate… Posso capire che probabilmente a determinare le scelte ci siano spesso ragioni di natura economica – meno elementi meno costi – e/o strutturale – meno elementi meno possibilità di rotture. Ma gli artefici di questi dispositivi dimostrano una conoscenza quasi inesistente dei principi dell’ergonomia, dell’usabilità, del design delle interfacce. È come se quel patrimonio di studi, teorie e realizzazioni degli anni ‘70, ‘80 e ‘90 si fosse dissipato.

Come ogni “oggetto culturale”, anche il design dell’interazione è dinamico, soggetto all’influenza di varie forze e tendenze in una sorta di braccio di ferro in continuo mutamento: da una parte la ricerca di soluzioni intuitive che simulano l’apparenza e il funzionamento delle azioni e degli oggetti reali (da questa parte c’è l’approccio scheuomorfico); dall’altra la ricerca di soluzioni nuove, spesso autoreferenziali, a cui bisogna abituarsi (da questa parte ci sono le interfacce “piatte” degli odierni dispositivi mobili).

Oggi prevale quest’ultima tendenza, tuttavia anche questo approccio non può ignorare i principi dell’interazione. E il design dell’interazione di molti dispositivi di uso comune è davvero molto povero.

 

 

English

 

We use an increasing number of common devices with advanced, adjustable and automatic functions. A long list that includes cars, microwave ovens, alarm clocks, televisions, smartwatches, telephones, scales, cameras, sound cards, recorders, earphones, air conditioners, thermostats, video cameras, players of various kinds, musical pedal boards, not to mention computer, tablet and smartphone software applications…, on whose operation it is possible to activate and regulate more or less autonomous and automatic modes in response to the contexts.

In an ideal world, every device should be easy to use even for non-specialists. For those devices that only need to be worked on a few times a year, there should be no need for the manual each time to recall commands or procedures. A good device should be simple, with a clear interface, it should allow you to focus on its use and not on how to use it.

In recent years I have often made these reflections. It recently happened with a digital luggage scale trying to transform the unit of measurement from pounds to kilograms. The only interfaces of this device are a small black and white liquid crystal screen, which forces you to use a lens to read the content, and, the only interactive element, the on and off button to be pressed more or less vigorously and/or long to activate or change functions. I had to read the manual to understand how to go from pounds to kilograms, an operation that must be repeated every time the device is turned on because the choice does not remain in memory.

After the scales it was the turn of the alarm clock. After a couple of weeks during which I used my smartphone to wake up (so as not to waste time retrieving the manual), I made up my mind. I searched for the instructions, grabbed a lens to read them, and finally got to the point. The device, which automatically syncs with the satellite – which allows me to avoid having to intervene to adjust the date, day of the week and time – has five buttons. To activate the alarm you have to quickly press one, once, and then press a second button once to make the tiny logo appear on the liquid crystal screen in black and white, or twice to activate a second alarm, complete with small logo in a different position. To set the alarm time, you need to hold down the first button above for two seconds and press other two buttons, while the hour and minute digits flash. If you let too much time pass, you have to repeat the procedure from the beginning.

 

 

These are just two examples, but I could go on and on. Among the failures, I have never been able to change the image of the dial of a smartwatch according to my tastes due to poor interactivity and a confusing interface. In the software field, there are phone operating systems or applications with duplicated menus in different positions that do the same thing, graphical inconsistencies, incomprehensible interfaces, commands that lead to nothing. Many things seem improvised, botched, hasty… I can understand that choices are often driven by economic reasons – fewer elements, less costs – and/or structural – fewer elements, less possibility of breakage. But the creators of these devices demonstrate an almost non-existent knowledge of the principles of ergonomics, usability, interface design. It is as if the heritage of studies, theories and achievements of the 70s, 80s and 90s had dissipated.

Like any “cultural object”, the design of the interaction is also dynamic, subject to the influence of various forces and trends in a sort of constantly changing arm wrestling: on one hand, the search for intuitive solutions that simulate the appearance and the working of actions and of real objects (on this side there is the scheuomorphic approach); on the other hand, the search for new solutions, often self-referential, to which you have to get used (on this side there are the “flat” interfaces of today’s mobile devices).

Today this latter trend prevails, however even this approach cannot ignore the principles of interaction. And the interaction design of many commonly used devices is very poor indeed.