Giovedì 6 marzo sono stato invitato a partecipare a una tavola rotonda sull’argomento machinima (What is Machinima?), in occasione della venuta in Italia di Hugh Hancock, scozzese, inventore da cira un decennio di questa particolare forma che deriva dai videogames, e anche del  nome “machinima”.

Machinima – che deriva da “machine cinema”, per saperne di più rimando a questo sito – comprende quei video di animazione che sono stati realizzati in tempo reale partendo dai videogames (inquadrature, scene, personaggi…) e montando le sequenze “rubate”. L’uso di questi audiovisivi è per ora limitato: qualche pubblicità, videoclip, corti di vario genere…

Sostanzialmente Hancock ha sottolineato due aspetti di machinima: il fatto di consentire anche a non esperti di creare facilmente animazioni, anche 3D, dato che buona parte del lavoro di base viene realizzato dall’engine grafico del videogame, e le strette relazioni con il cinema.

Io credo che questa forma – imparentata certo con il video, l’animazione e, naturalmente, il film – sia invece più vicina all’ambito media art, e in effetti mi è capitato spesso di vedere dei machinima inseriti all’interno di mostre di media art piuttosto che dentro manifestazioni cinematografiche o video. Machinima è una forma “di 2° grado”, creata a partire da materiali già pronti, già realizzati (i videogames), e se proprio si volesse trovare un legame col cinema direi solo quegli audiovisivi realizzati a partire dal found footage. Machinima è una forma parassitaria, nel senso buono, artistico, del termine, come molte altre forme interessanti della creatività contemporanea (pensiamo, per esempio, al VJing), nell’accezione che ne dà Paul D. Miller (AKA DJ Spooky) nel suo libro Rhythm Science, edito da MIT Press.

I machinima inoltre, pur provenendo dai videogames, che sono la forma interattiva per definizione ed eccellenza, non sono interattivi, e dunque seguono un percorso opposto rispetto alla maggioranza delle forme digitali, che nell’arte e nella comunicazione si sono evolute in direzione dell’interattività. Io ho definito Hancock come uno “storyteller”, e lui ha risposto che è assolutamente così! Per questa ragione, per esempio, per alcuni studiosi come Alex Galloway machinima è poco interessante.

Infine machinima torna a insistere, come molti altri esempi scaturiti dalle tecnologie digitali, sulle questioni del diritto d’autore, dato che i videogames – tranne alcune eccezioni, come l’engine di Quake, rilasciato in licenza Open Source – sono protetti da copyright. Ma pare che, almeno per il momento, cioè finché la dimensione economica derivata dai machinima sarà minuscola, le major dei videogames siano più interessate agli aspetti promozionali che questi audiovisivi rappresentano.